La Gran Crisis del Videojuego de 1983: Causas y Resurgimiento

La crisis del videojuego de 1983 fue una ola de recepción negativa por parte del público hacia la industria, causada principalmente por la sobresaturación de consolas y el gran número de lanzamientos de dudosa calidad. Durante la crisis, los ingresos de la industria cayeron un 97% en solo dos años. Pero, ¿qué ocurrió realmente?

Tabla de contenido

Causas de la Crisis del Videojuego en 1983

El inicio de la crisis del videojuego se debió a una serie de factores menores que, en conjunto, provocaron la caída total de la industria. Pero, ¿cuáles fueron estos factores?

Impacto de los Videojuegos de Terceros en la Crisis

Durante los primeros años de la 2.ª generación de consolas, no existían desarrolladores externos a las empresas matrices; por lo tanto, cada compañía desarrollaba sus propios juegos para sus respectivas consolas. Sin embargo, en octubre de 1979, Alan Miller y David Crane (antiguos empleados de Atari) fundaron Activision, la primera desarrolladora independiente de videojuegos.

Nota: La historia de Activision es mucho más intensa. No obstante, omitimos varios puntos para no hacer tan largo el artículo.

En 1980, Activision acumuló éxito tras éxito, demostrando calidad y creatividad en cada uno de sus juegos. Sin embargo, a finales del mismo año, Atari decidió demandar a Activision en repetidas ocasiones por infracción de patentes e incumplimiento del acuerdo de confidencialidad. No obstante, estas demandas nunca llegaron a nada.

Para 1981, un montón de empresas quisieron replicar el éxito de Activision sin experiencia o habilidad, lo que provocó una ola de videojuegos de muy mala calidad para ser fabricados en cantidades exageradas; obviamente, dichas prácticas llevaron a la quiebra a muchas empresas. Sin embargo, el problema real comienza cuando los cartuchos no vendidos o devueltos comenzaron a venderse a $5 durante las vísperas de Navidad (1982).

Los videojuegos de Activision (y otras empresas importantes) tenían un valor de $40 cada uno; por lo tanto, la venta de cartuchos a $5 no solo provocó devaluación en el mercado, sino una desconfianza y desinterés por parte del consumidor.

E.T. y Pac-Man: ¿Los Villanos de la Crisis del Videojuego?

Empecemos por partes; en 1980, Atari consiguió la licencia para desarrollar un port de Space Invaders para la Atari 2600, convirtiéndose en un éxito rotundo, logrando vender más de un millón de cartuchos en su primer año y triplicando las ventas de la Atari 2600.

En 1982, Atari quiso repetir la jugada con la licencia de Pac-Man; no obstante, las limitaciones del hardware de la 2600 provocaron que el port de Pac-Man tuviera un montón de cambios que lo alejaron del original. Sin embargo, esto no detuvo a Atari para invertir $1,500,000 en su campaña publicitaria.

Pac-Man para Atari 2600 logró vender más de 7,2 millones de cartuchos en su primer año. No obstante, las devoluciones y recepción negativa no se hicieron esperar, comparando a Pac-Man de Atari como una versión muy inferior de su versión de arcade.

El problema principal del Port de Pac-Man era su manera de publicitarse, ya que Atari afirmaba cambios menores en su versión doméstica, lo que resultó ser un gran engaño para los consumidores.

Nota: Atari llegó a fabricar 12 millones de copias de Pac-Man; por consiguiente, técnicamente no fue un éxito rotundo para la empresa.

Sin embargo, Atari no aprendió de su error. En julio de 1982, la compañía obtuvo la licencia de E.T., el Extraterrestre, para desarrollar un videojuego para la Atari 2600. Durante su desarrollo, enfrentaron varios problemas, como el tiempo límite de seis semanas para su entrega, las limitaciones de la Atari 2600 y la opinión negativa de Steven Spielberg sobre la historia y la jugabilidad.

Los problemas durante su desarrollo no fueron razones suficientes para cancelar el proyecto. Así, en diciembre de 1982, se lanzó E.T. the Extra-Terrestrial, considerado uno de los peores videojuegos jamás creados, con una jugabilidad y gráficos extremadamente confusos. A pesar de las duras críticas y la gran cantidad de devoluciones, E.T. the Extra-Terrestrial logró vender más de 1,5 millones de los 4 millones de cartuchos fabricados.

Nota: Los millones de cartuchos restantes fueron enterraros Nuevo México.

Tanto Pac-Man como E.T. fueron videojuegos que llevaron no solo a la bancarrota y futura venta de las divisiones de Atari, sino que aportaron su granito de arena para la crisis del videojuego en 1983.

La Sobresaturación de Consolas en el Mercado de Videojuegos

Durante la segunda generación de consolas (1976-1984), había un estimado total de 11 consolas diferentes en el mercado, muchas de las cuales eran copias de otras. Además, había numerosos clones de videojuegos, una falta de control de calidad y precios excesivos en un mercado sobresaturado.

Línea de tiempo de las consolas:

  • Noviembre de 1976 – La segunda generación de consolas inició con la salida de la Fairchild Canal F ($199.99).
  • Enero de 1977 – RCA lanzó la RCA Studio II ($149.99).
  • Septiembre de 1977 – Atari lanzó la Atari VCS ($199.99).
  • 1978 – Bally Manufacturing lanzó la Bally Astrocade ($299.99).
  • Diciembre de 1978 – Magnavox y Philips lanzó la Magnavox Odyssey 2 ($199.99).
  • 1980 – Mattle lanzó la Intellivision ($299.99).
  • Mayo de 1982 – Emerson Radio lanzó la Arcadia – 2001 ($199.99).
  • Agosto de 1982 – Coleco lanza la Coleco Vision ($175.99).
  • Noviembre de 1982 – Atari lanzó la Atari 5200 ($270.99), y durante noviembre también se lanzó la Vectrex ($199) de General Consumer.

Cómo las Computadoras Domésticas Contribuyeron a la Crisis del Videojuego

En pleno inicio de la 2.ª generación de consolas, el costo de las computadoras personales se había reducido significativamente, permitiendo a empresas como Atari (con sus modelos Atari 400/800) y Sinclair (con el ZX81) fabricar sus propios ordenadores a un precio bastante asequible para el consumidor promedio.

Para 1982, las computadoras personales habían dominado el mercado, siendo una mejor opción en relación calidad/precio para el consumidor. Esto se debía a la potencia y calidad de los ordenadores personales en comparación con las consolas de videojuegos.

La Pérdida de Confianza del Consumidor durante la Crisis del Videojuego

Todos los puntos anteriores desembocaron en la pérdida de confianza tanto por parte del vendedor minorista como del consumidor final. Para mediados de 1983, la industria del videojuego estaba en un declive constante; las tiendas comenzaron a enfocarse en otros productos de entretenimiento, y los consumidores no estaban interesados en los nuevos lanzamientos. Las empresas comenzaron a quebrar, algunas se vendieron al mejor postor y las acciones de otras cayeron en picada. Todo esto fue causado por la casi inexistente calidad en el mercado y la falta de respeto hacia el consumidor.

Consecuencias de la Crisis del Videojuego

La crisis del videojuego de 1983 dejó una marca indeleble en la industria, transformando el panorama del entretenimiento digital. Con la quiebra de varias compañías y una reducción drástica en las ventas, el sector enfrentó una reconfiguración significativa. Este período crítico no solo evidenció la vulnerabilidad del mercado, sino que también sentó las bases para el renacimiento de la industria en los años siguientes.

Atari y Otras Compañías: La Lucha por la Supervivencia

Como era de esperar, la crisis del videojuego afectó negativamente a toda la industria. Muchas empresas terminaron en bancarrota, otras decidieron abandonar el sector (como General Consumer, Magnavox y Coleco), y algunas fueron vendidas o despidieron a gran parte de sus empleados (como Activision) con el objetivo de mantenerse a flote.

Obviamente, Atari no fue la única empresa afectada durante la crisis de 1983; sin embargo, fue la que cometió más errores. A mediados de 1983, Warner Communications decidió despedir a casi la mitad de sus empleados. En septiembre del mismo año, decidieron enterrar millones de cartuchos de videojuegos no vendidos hasta la fecha. En 1984, Warner decidió vender la división de consolas y computadoras domésticas junto con el logo y el nombre de Atari.

Nota: Las salas de videojuegos también fueron afectadas por la crisis, terminando con el cierre de muchas de estas.

Activision: Estrategias y Adaptaciones durante la Crisis del Videojuego

La mayoría de las desarrolladoras sin experiencia acabaron en bancarrota, dejando cientos de miles de cartuchos en almacenes. Muchos de estos cartuchos fueron comprados por tiendas minoristas a un precio de $3 a $4 cada uno. De hecho, en diciembre de 1982 era común encontrar barriles llenos de videojuegos de muy mala calidad a $5 cada uno.

Para Activision, la crisis del videojuego empezó en diciembre de 1982, cuando el consumidor final decidió comprar esos cartuchos de $5. En 1984, luego de haber despedido a la mayor parte de sus empleados, Activision decidió cambiar de aires, comenzando a desarrollar videojuegos para el creciente mercado de las computadoras domésticas, decisión que terminó salvando la compañía.

Consecuencias Económicas y el Impacto en la Industria

En 1982, los ingresos por videojuegos rondaban los 3 mil millones de dólares. Sin embargo, para 1985, apenas alcanzaron los 100 millones de dólares, lo que representa una caída del 97% en solo tres años.

El Renacimiento del Videojuego: Factores Clave del Resurgimiento en los 80

Durante 1984, el auge de las computadoras domésticas mantuvo vivo el mercado de los videojuegos, con desarrolladoras como Electronic Arts y Activision lanzando éxito tras éxito y demostrando calidad dentro de la industria del videojuego, aunque esto no sería suficiente para acabar con la crisis del videojuego. No obstante, en octubre de 1985, se lanzó la Nintendo Entertainment System (NES), la consola que ayudó a revivir la industria.

Luego de varios éxitos en arcades, el 15 de julio de 1983, Nintendo decidió lanzar la Nintendo Family Computer (Famicom) en Japón. Esta consola de videojuegos, que utilizaba cartuchos y tenía un precio de $60, fue un éxito rotundo en Japón. Debido a este éxito, comenzaron las negociaciones con Atari para exportarla a Estados Unidos, aunque estas nunca llegaron a concretarse.

En el Consumer Electronics Show de 1985, Nintendo presentó la NES (Nintendo Entertainment System), una versión americana de su consola, aunque esta fue publicitada como un “sistema de entretenimiento” debido a la crisis del videojuego; aun así, las tiendas minoristas se negaban a introducir una nueva consola en sus tiendas. Sin embargo, mediante una campaña publicitaria, Nintendo logró conseguir más de 500 tiendas minoristas para su lanzamiento en octubre de 1985.

La NES fue un éxito, principalmente por su manera de publicitarse, ya que, con el objetivo de ganarse la confianza del consumidor, Nintendo introdujo un sello de calidad que indicaba que el videojuego había pasado el control de calidad de Nintendo.

Nota: El sello tenía la restricción de 5 juegos por año para las desarrolladoras externas a Nintendo.

Luego de la expansión de la NES por todo Estados Unidos en 1986, la industria del videojuego comenzó a recuperarse, dando paso a la 3.ª generación de consolas. Esta generación crucial sentó las bases para el desarrollo y la evolución de la industria de los videojuegos en las décadas siguientes.

Nota: Para 1989, los ingresos por videojuegos superaron los 5 mil millones de dólares.

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Jesús Rosa
Alquimista estatal y estudiante de ingeniería. Amante del hardware y la cultura pop, cuyo mayor anhelo es vivir cómodo y tranquilo, escribiendo acerca de lo que tanto me apasiona (Hardware && Software).
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