Ms. Pac-Man: La Secuela que Transformó un Clásico

Ms. Pac-Man, nacido de la inventiva de un grupo de estudiantes del MIT y su empresa General Computer Corporation, es un testimonio de la creatividad y audacia en la industria de los videojuegos. Este icónico juego, inicialmente un mod-kit para Pac-Man, superó desafíos legales y técnicos para convertirse en un éxito comercial y cultural, marcando un hito en la historia de los arcades.

Nota: Gran parte de este artículo fue desarrollado a partir de ‘The MIT Dropouts Who Created Ms. Pac-Man: A 35th-Anniversary Oral History’.

Tabla de contenido

Antes de Ms. Pac-Man: De Estudiantes a Innovadores en el Mundo de los Videojuegos

La historia de Ms. Pac-Man comienza años antes de su desarrollo, en 1977, cuando Doug Macrae y Kevin Curran se conocen mientras estudiaban en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Cambridge.

En palabras del grupo de amigos, anteriormente había un chico que tenía máquinas de pinball dentro de la residencia estudiantil. Sin embargo, estas máquinas se rompían con bastante frecuencia, lo que eventualmente llevó al dueño a retirarlas. Aunque no lo parezca, este evento es importante, ya que, durante la organización de una fiesta, el grupo de amigos se dio cuenta de que no tenían una máquina de pinball para la ocasión. Fue entonces cuando Doug sugirió que podrían usar la máquina de pinball vieja de su hermano, un juego de Gottlieb Pioneer.

Unos días después de la fiesta, mientras Doug trabajaba en el juego y Kevin estaba allí, dijeron: “Oye, podríamos iniciar un negocio haciendo esto”. Por consiguiente, decidieron unirse y comprar una nueva máquina de pinball para ponerla en el residencial universitario. Fue todo un éxito en el campus, por lo que decidieron comprar otra e instalarla en el residencial. Poco después, Steve Golson se unió a ellos para ayudarlos en la gestión de estas máquinas.

Super Missile Attack: La Creación de un Kit para Missile Command

La expansión del pequeño negocio de máquinas recreativas se expandió a tres residenciales más; sin embargo, cuando las personas comenzaron a dominar las arcades, los ingresos comenzaron a disminuir. Como solución a este problema, el grupo de amigos decidió comprar Missile Command de Atari, uno de los juegos más populares y difíciles de los años 80.

Missile Command fue un rotundo éxito, generando $600 dólares semanales; no obstante, las ganancias comenzaron a caer. Según los cálculos del grupo de amigos, para generar $600 dólares, se debían depositar 25 centavos cada tres minutos durante las 17 horas que la máquina estaba en funcionamiento. Tres minutos era el tiempo promedio de una partida, pero los estudiantes comenzaron a mejorar, lo que resultó en partidas más largas y en la pérdida de emoción al no representar un reto.

Por aquella época, comenzaron a surgir kits de mejora para las máquinas recreativas, que, según se decía, hacían que los videojuegos fueran mucho más difíciles. Por consiguiente, Doug y Kevin comenzaron a buscar un kit para Missile Command, aunque sin éxito alguno. No obstante, lejos de tirar la toalla, decidieron entender como estaba programado y hacer su propio kit de mejora para Missile Command.

Pocos días después, Doug Macrae y Kevin Curran formaron General Computer Corporation. Utilizando un kit de desarrollo de microprocesamiento y un poco de ayuda extra, comenzaron a trabajar en el kit de mejora de Missile Command, denominado Super Missile Attack. El kit fue todo un éxito, vendiendo 1000 kits a $250 dólares cada uno.

Nota: El kit hizo que el juego fuera aún más difícil y agregó un OVNI a los enemigos del jugador.

Crazy Otto: El Origen de Ms. Pac-Man

El éxito de Super Missile Attack motivó a General Computer Corporation a desarrollar y comercializar más kits de mejora para otros títulos. En ese momento, el arcade más popular era Pac-Man de Namco, por lo que decidieron crear un kit de mejora para este.

Luego de analizar el videojuego, llegaron a la conclusión de que Pac-Man y Missile Command eran prácticamente el mismo juego. Las personas eran capaces de aprender los patrones en unas cuantas partidas, ya que el aumento de dificultad estaba basado en aumentar un poco la velocidad del juego cada vez que un nivel era superado, que sumado a la existencia de un único laberinto, volvía al juego bastante sencillo y aburrido.

Con los problemas en mente, General Computer Corporation ya tenía una idea clara de lo que realmente necesitaba el kit: querían añadir más laberintos y modificar por completo el algoritmo de movimiento de cada fantasma para hacer el juego más difícil y menos predecible. Estas necesidades resultaron en la creación de Crazy Otto, que más tarde sería denominado como Ms. Pac-Man.

Para el desarrollo de Crazy Otto, General Computer Corporation estaba utilizando emuladores en circuito creados por Tektronix, que eran computadores capaces de emular el microprocesador de Pac-Man.

Creando Crazy Otto: La Evolución de Pac-Man

En General Computer Corporation, ya estaban al tanto de todas las características que hacían de Pac-Man un juego monótono; por lo tanto, el joven equipo no tardó en implementar las nuevas características.

Los laberintos fueron diseñados basándose en lo divertidos y desafiantes que eran para el equipo de desarrollo. Además, cada laberinto fue analizado al detalle para evitar puntos muertos donde el jugador pudiera esconderse de los fantasmas.

Mike Horowitz se encargo de realizar todos los efectos de sonido del juego, mientras que Chris Rode se encargo de la música. Horowitz también se encargó de realizar todas las animaciones intermedias. El personaje de Crazy Otto fue diseñado por Patty Goodson.

El equipo de General Computer Corporation cambió por completo la IA de los enemigos, añadiendo aleatoriedad a su movimiento por el laberinto, dependiendo del nivel en que se encuentre el jugador y del tiempo transcurrido. Además, como extra, la fruta se movería por todo el escenario en lugar de permanecer estática.

Ms. Pac-Man Pretzel

Nota: También se añadió un pretzel porque a uno de los desarrolladores le encantaba.

De la Demanda al Contrato: La Historia de GCC y Atari

A mediados de 1981, durante el desarrollo de Crazy Otto, Atari presentó una demanda de 15 millones por incumplimientos de derechos de autor por parte de General Computer Corporation debido al kit de mejora no autorizado de Missile Command. Sin embargo, esto no desmotivó en nada al equipo de GCC; Super Missile Attack fue desarrollado con el objetivo de no infringir los derechos de autor de Missile Command. Por lo tanto, en julio de 1981, GCC aseguró que el juicio se llevara a cabo de Massachusetts y no en California, dándole a la empresa una pequeña ventaja ante el entonces gigante de los videojuegos.

Atari logró conseguir una orden de restricción temporal para evitar la venta de Super Missile Attack hasta que comenzara el juicio, aunque esto no afectó a GCC en absoluto. Durante los juicios, GCC se mantuvo dos pasos por delante de Atari, lo que terminó por frustrar a los altos directivos de la empresa. Atari pronto buscó una manera de terminar la demanda lo más rápido posible, ya que la prensa estaba dejando muy mal parada a la empresa.

Finalmente, en octubre de 1981, Atari le ofreció a GCC un contrato por dos años de 1.2 millones de dólares, donde Atari tendría que pagarle 50,000 dólares al mes a GCC para desarrollar videojuegos para la filial de Warner Communications. Aunque realmente no tenían que hacer nada, ya que el objetivo de Atari con el contrato era terminar con la demanda. No obstante, GCC no lo tomó de esa manera y comenzaron a desarrollar videojuegos arcade y una consola doméstica (Atari 7800) para Atari.

Nota: Mientras el juicio Atari-GCC estaba vigente, Crazy Otto seguía en desarrollo.

De Crazy Otto a Ms. Pac-Man: El Acuerdo con Midway

Una vez terminado el juicio Atari-GCC, Kevin Curran llamó a Dave Marofske, director ejecutivo de Midway, para avisarle que estaban desarrollando un kit de mejora para Pac-Man, y que estarían dispuestos a sacarlo con o sin Midway. Marofske, acostumbrado a las infracciones de derechos de autor de la marca Pac-Man, consideró interesante que alguien le llamara antes de enviar una orden de cese y desistimiento. Por lo tanto, citó al equipo de GCC para ver el prototipo.

Steve Golson, Doug Macrae y Kevin Curran volaron con el kit prototipo de Crazy Otto para ver Marofske y Stan Jarocki. Midway llevó a uno de sus trabajadores para jugar un rato y dar su opinión. Una vez terminado el testeo, la gente de Midway agradeció y se despidió.

Nota: Midway les regaló una corbata de Pac-Man a cada uno.

Midway quedó muy impresionado con Crazy Otto; por lo tanto, se comunicaron con GCC para que abandonaran la idea de desarrollar un kit de mejora y, en su lugar, se dedicaran a desarrollar Ms. Pac-Man, la secuela de Pac-Man.

A mediados de octubre, se colocó una recreativa de Crazy Otto en una sala de arcades para evaluar la recepción del videojuego por parte del público. La prueba fue un éxito. El 29 de octubre de 1981, GCC firmó un acuerdo con Midway para Crazy Otto.

De Crazy Otto a Ms. Pac-Man: El Proceso de Rediseño

El acuerdo con Midway cambió por completo el rumbo del desarrollo: pasaron de crear un mod-kit a desarrollar la secuela de Pac-Man, lo cual facilitó las cosas al no tener que evitar por completo todo lo relacionado con el diseño de Pac-Man y su nombre. Por lo tanto, se pusieron manos a la obra y comenzaron a rediseñar el personaje principal.

Sprites Ms. Pac-Man

En el transcurso de dos semanas, Crazy Otto pasó a ser “Super Pac-Man” y luego “Miss Pac-Man”. Sin embargo, aún no estaban completamente seguros con el nombre, por lo que lo seguirían cambiando durante todo el desarrollo hasta llegar a Ms. Pac-Man.

Crazy Otto fue convertido en Pac-Man, y el papel principal fue tomado por la versión femenina que podía verse durante las animaciones intermedias. Su diseño principal no estaba completamente claro, por lo que Mike Horowitz fue rediseñando el personaje durante todo el desarrollo.

El Legado de Ms. Pac-Man: Éxito y Disputas Legales

Una vez terminado el desarrollo de Ms. Pac-Man, GCC envió el mod-kit para que Midway hiciera el resto. A pesar de ser una secuela directa, Ms. Pac-Man no tuvo un arcade completo, es decir, si abrías una máquina recreativa de Ms. Pac-Man, encontrarías una placa de Pac-Man con el mod-kit desarrollado por GCC instalado.

Finalmente, Ms. Pac-Man fue lanzado el 3 de febrero de 1982, convirtiéndose en un éxito mediático por todo Estados Unidos. Midway había vendido más de 117,000 unidades de Ms. Pac-Man y GCC obtuvo más de 10 millones de dólares por regalías.

En 1983, GCC terminó en los tribunales con Midway debido a las regalías derivadas de la marca Ms. Pac-Man. Sin embargo, todo se resolvió mediante un acuerdo tripartito entre GCC, Namco y Midway. Luego del desarrollo de Ms. Pac-Man, GCC comenzó a diseñar y desarrollar videojuegos para las consolas Atari 2600, 5200 y 7800. No obstante, durante la crisis del videojuego de 1983, que llevó a una caída significativa en la industria, la empresa cambió de dirección para fabricar periféricos para computadoras Macintosh.

Nota: los desarrolladores obtuvieron el 10% de las ganancias de cualquier cosa que hicieran con la marca Ms. Pac-Man.

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Jesús Rosa
Alquimista estatal y estudiante de ingeniería. Amante del hardware y la cultura pop, cuyo mayor anhelo es vivir cómodo y tranquilo, escribiendo acerca de lo que tanto me apasiona (Hardware && Software).
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